dark soul

Messages: 10 Date d'inscription: 15/10/2011 Age: 13 Localisation: derrière toi...
 | Sujet: Soluce Aventure DQMJ 2. Dim 23 Oct - 12:12 | |
| Soluce Dragon Quest Monster: Joker 2 Chapitre I: Le commencement,crash sur une île mystérieuse| Spoiler: | | | Vous commencez avec une longue cinématique, vous expliquant que vous êtes un passager clandestin dans un dirigeable et vous voulez participer au championnat des dresseurs. Malheureusement, vous vous faîtes prendre et vous allez devoir travailler pour l'équipage afin de rembourser votre billet. Une fois la cinématique terminée, vous allez devoir vous présenter à tous les passagers du dirigeable (le sanguini compris): Il y en a 4 à l'étage principal, 1 au niveau des cales (où vous avez commencer) et 1 dans la salle des machine. Dans la salle des machines, je vous conseille de passer par le conduit d'aération pour remonter directement dans la salle du capitaine. Une fois ceci fait, allez parler au capitaine. -cinématique- .Allez ensuite parler à la dame aux cheveux blonds et retournez voir le capitaine. Pour continuer allez parler à bob dans la salle des machines. Et pour terminer, retournez parler au capitaine. -cinématique- Vous vous êtes crashé... retournez dans le dirigeable: il n'y a personne. ressortez ensuite du dirigeable et vous verrez Bob. Après une discussion, vous dormirez,et vous aurez une autre discussion à la suite de laquelle vous aurez votre premier monstre (il sera choisi aléatoirement parmi ceux présents auparavant). ressortez du dirigeable et dressez un gluant. Bob vous parle: ça y est vous allez pouvoir commencer l'aventure!!! |
Chapitre II: Labyrinthe et ver géant
| Spoiler: | | | Tout d'abord interagissez avec la borne étrange marquée par un point bleu sur la carte: vous apprenez téléportation. Ensuite sortez par l'endroit marqué par une flèche sur la carte . Un nouvelle zone apparaît: l'arbyrinthe. Allez y . Tout d'abord allez tout droit ( de toute façon, il n'y a qu'un chemin). Ensuite encore tout droit ( il y a une borne de soin si ça vous intéresse). Vous allez assister à une cinématique avec un ver géant. A partir de ce moment le ver se promènera dans la jungle : ne l'affrontez pas. sinon il utilise miam-miam et vous recrache à votre point de départ( quand un gros point d'exclamation est au-dessus de votre tête, c'est que le ver arrive). Continuez tout droit jusqu'à arriver à un endroit avec de la boue. De l'autre côté de l'endroit, il y a un pantin de boue qui veux que vous récupériez son cœur de boue: attendez que le ver passe, et prenez les tas que laissent les mains de boue. Quand vous avez un cœur de boue, allez parler au pantin de boue et il laissera passer. Dans le nouvel endroit, vous verrez marc héraut et vous aurez une cinématique au terme de laquelle le ver attrapera bob et vous devrez le suivre dans son antre.... Commencez à aller tout droit en évitant les agressaims (ou non, c'est votre choix), une fois sur une sorte de pont vous verrez que le ver est endormi, mais ne vous attardez pas plus et ressortez de l'antre par l'autre côté. Une fois dehors, prenez à gauche et continuez sur ce chemin. Dans l'endroit suivant allez tout droit pour aller dans la partie suivante. Une fois dans la partie suivante , continuez tout droit et montez les lianes, cela fait n'allez pas dans l'antre et prenez à gauche. Dans ce nouvel endroit, activez le transportail tout de suite à votre gauche, puis allez dans l'antre en prenant garde au chef troll (il ne fera qu'une bouchée de votre équipe)... Une fois retourné dans l'antre descendez les lianes, allez tout droit puis à gauche(tapez la borne marqué par un point bleu: vous apprenez Teleportaïaut), continuez jusqu'au vercule puis entrez dans sa bouche... Cela fait, allez tout droit jusqu’à voir bob. Il y aura une cinématique ua terme de laquelle vous affronterez votre premier boss: un Cercoeil
Je ne suis pas un fin stratège alors si vous avez des stratégies vous n'avez qu'à les poster.
Une fois le boss battu, vous aurez une cinématique au terme de laquelle vous serez recrachés, vous aurez une étrange médaille et vous retournerez au dirigeable automatiquement. Vous pouvez maintenant utiliser la banque et le distributeur d'objets. |
Chapitre III: bête volante et taupes tarées
| Spoiler: | | | Une fois revenu à l'albatros et après avoir vos préparatifs, il est temps de poursuivre l'aventure. Sortez de l'Albatros et sortez à nouveau par l'endroit marqué par une flèche: un nouvelle zone apparait: prairia. Allez y... Dans cette nouvelle zone, vous verrez un paysage constitué principalement de de grandes étendus d'herbes. Vous aurez aussi une cinématique vous montrant l'apparition d'un nouveau géant: L'Ailéopard. Quand l'ailéopard arrive, vous verrez un point d'exclamation rouge au dessus de votre tête, et à ce moment là fuyez, le combattre serait du suicide (si vous le défiez quand même; sachez qu'il vous décimera un monstre puis s'en ira). Bref,dirigez vous vers votre droite en direction de l'antre indiquée sur la carte, vous aurez une cinématique vous montrant le fantôme du capitaine Hoess rentrant dans cette antre. Suivez le. Une fois entré, prenez le premier chemin à gauche, puis prenez encore à gauche à l'intersection suivante.Dans la deuxième salle, avancez tout droit jusqu'à voir une cinématique étrange avec le fantôme du capitaine hoess. Une fois que vous êtes dans la grande partie de la salle, prenez tout de suite à droite et longez le mur jusqu'au premier chemin, que vous prendrez.Une fois dehors, il va falloir marcher un peu: une fois dehors, prenez le chemin que vous voudrez pour aller de l'autre côté de la berge et une fois sur l'autre côté de la berge prenez un deux chemins pour aller sur la berge suivante( si vous n'avez pas tout compris, c'est pas grave, vous devriez vous en sortir). Une fois sur la troisième berge, peu importe le chemin que vous avez pris, dirigez vous vers l'antre la plus proche qui est marquée sur la carte: un gluant vous empêchera de passer et vous remettra une lettre visqueuse à donner à une taupe-toc qui est de l'autre côté de la carte, c'est là que vous allez devoir marcher: Depuis l'entrée de l'antre où vous êtes, allez à droite et continuez jusqu'à ce que ça tourne, et quand ça tourne , et bah tournez et allez dans la partie suivante. une fois dans la partie suivante prenez le seul chemin possible en activant le transportail au passage.Une fois que vous êtes sur la berge suivante continuez tout droit jusqu’à trouver une taupe-toc (elle est devant l'entrée d'une grotte), remettez lui la lettre visqueuse, puis chose moins marrante, retournez là où il y avait le gluant ( et oui....). une fois arrivé, le gluant n'est plus là, entrez. Une fois entrés, avancez tout droit jusqu'à assister à une discussion entre des taupes tarées et le vieux Eugène Etik (de l'Albatros) au terme de la quelle vous devrez affronter ces trois taupes: Attention, elles sont plus fortes que les taupes que vous croisez habituellement!
Une fois le combat fini, vous verrez une taupe géante et vous aurez une discussion au terme de laquelle vous pourrez enfin continuer tout droit. Vous aurez alors une cinématique un peu longue, après quoi parlez à Eugène etik et reparlez lui ensuite une deuxième fois en répondant oui: vous rentrerez au vaisseau et aurez une cinématique. suite à ça, allez dans l'enclos des monstres, vous verrez Dr flappy: désormais vous n'aurez qu'a lui parler pour pouvoir synthétiser! |
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